Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 128
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 128
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 223 человек,
а за месяц - аж 6922!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
11 лет назад

Soundscape - профессиональная озвучка карты

В этом туториале я расскажу, как сделать профессиональную озвучку карты с помощью env_soundscape_triggerable и trigger_soundscape, а также как сделать soundscape-скрипт
        Если вы начали читать данную статью, то подразумевается, что вы ознакомились с основами всех энтити-объектов, знаете, что такое система OutPut - InPut, как с ней работать и уже имеете опыт в маппинге и несколько сделанных карт, которые состоят не только из коробок и кубиков (хотя бы такого же уровня, как моя карта cs_reactor) + у вас есть желание развиваться дальше. Новичок ничего из нижеизложенного не поймёт.

        Прежде чем читать дальше, рекомендую ознакомиться с энтитями trigger_soundscape, env_soundscape и env_soundscape_triggerable в справочнике, чтобы мне лишний раз не повторять написанное там и, дав вам несколько советов, сразу перейти к созданию скрипта озвучки.

        Правда, кое-что придётся повторить. Итак, soundscape. Что же это такое? Карта делится на несколько зон, каждая из которой имеет свой набор звуков (звуки, исходящие из различных объектов, звуки атмосферы). Когда игрок покидает одну зону и переходит к следующей, звуки плавно сменяются на другие, например, выход из дома на улицу. Но при компиляции такие зоны и наборы звуков сами собой не появляются, всё это делают создатели карты. Сейчас мы и рассмотрим процесс их создания.

        Есть 2 варианта их расстановки: триггерами, которые будут активировать нужный набор звуков при прохождении игрока через него, и точечными энтитями env_soundscape, которые активируют набор звуков, когда игрок попадает в область действия энтити и видит её. На мой взгляд, способ с триггерами куда лучше. Игрок в любом случае пройдёт через триггер, а точечную энтити может не заметить, если пройдёт спиной к ней, поэтому в данном туториале мы будем обсуждать только способ с триггерами.

        Итак, вот ваша карта. Рассмотрите, на какие soundscape-зоны можно её разделить. К примеру, у станции метро и тоннеля для поездов разные звуки, поэтому это должны быть разные зоны. Ванная комната и кухня, лес и озеро, крыша высотки и парковка перед ней, улица и канализация под ней - всё это желательно должны быть разные зоны.

        Каждая граница между зонами должна иметь 2 триггера (trigger_soundscape), оба находятся на своих зонах и активируют каждый свою. У каждой зоны должен быть свой env_soundscape_triggerable (имя которого и надо вписать в параметр Soundscape Triggerable Name триггеров для данной зоны), который можно поставить в любом месте карты, он нужен будет только для работы наших триггеров и настройки звуков. Как вы уже, наверное, поняли из справочника, для каждого env_soundscape_triggerable нужно указать имя набора звуков, а также можно указать до 8 точек, откуда будут доноситься звуки (это могут быть обычные info_target), запрограммированные в скрипте. Всё это вы сможете настроить, если прочитали про данные энтити в справочнике, поэтому теперь перейдём к созданию скрипта.

        Скрипт должен находиться в папке /cstrike/scripts/ и иметь имя soundscapes_[название карты].txt, где "[название карты]" - имя вашей карты, например, если карта называется de_mymap, то скрипт имеет имя soundscapes_de_mymap.txt. Не забывайте переименовывать имя файла скрипта, если вдруг меняете имя своей карты!

        Как вы поняли, скрипт является обычным текстовым файлом и его содержимое с успехом может создаваться в блокноте. Скрипт должен иметь такую структуру:

[имя набора звуков]
{
        [параметр набора звуков 1]
        [параметр набора звуков 2]
        ...
        [правило для звука 1]
        {
                [параметр 1]
                [параметр 2]
                ...
        }
        [правило для звука 2]
        {
                ...
        }
        ...
}


        Например, так:

"t_spawn"
{
        "dsp" "1"
        "playlooping"
        {
                "volume" "0.7"
                "pitch" "110"
                "wave" "ambient\atmosphere\undercity_loop1.wav"
        }
}


        С именем набора звуков, думаю, всё понятно, ставим своё и вписываем его в env_soundscape_triggerable для нашей зоны в параметр Soundscape. Теперь поговорим о параметрах набора.

dsp (0/1, по умолчанию 0) - будет ли использован эффект эха

dsp_volume (0-1) - насколько сильный будет эффект эха, по умолчанию сила эха расчитывается по окружающей обстановке: размеру пространства, окружающим материалам.



        Вот и все параметры. Теперь какие бывают правила для звуков и их параметры:


playlooping - бесконечно играющий звук

        soundmixer (по умолчанию "Default_Mix") - имя набора эффектов для всех звуков, параметры эффектов указаны в файле soundmixers.txt (папка scripts)
        volume (0 и выше, по умолчанию 1) - громкость звука

        pitch (0 и выше) - радиус распространения звука

        soundlevel - сила звука, от этого свойства зависят параметры volume и attenuation, по умолчанию нет. Список возможных параметров: SNDLVL_20dB, SNDLVL_25dB, SNDLVL_30dB, SNDLVL_35dB, SNDLVL_40dB, SNDLVL_45dB, SNDLVL_50dB, SNDLVL_55dB, SNDLVL_IDLE, SNDLVL_65dB, SNDLVL_STATIC, SNDLVL_70dB, SNDLVL_NORM, SNDLVL_80dB, SNDLVL_TALKING, SNDLVL_85dB, SNDLVL_90dB, SNDLVL_95dB, SNDLVL_100dB, SNDLVL_105dB, SNDLVL_110dB, SNDLVL_120dB, SNDLVL_125dB, SNDLVL_130dB, SNDLVL_GUNFIRE, SNDLVL_140dB, SNDLVL_145dB, SNDLVL_150dB, SNDLVL_180dB. Как вы поняли, этот параметр - уровень децибел, подробнее об этом можно найти в википедии

        position (0-7) - указанная позиция для звука, если не указано, звук играет везде

        position random - если присутствует данный параметр, позиция звука определяется случайным образом рядом с игроком

        attenuation (0 и выше) - коэффициент затухания звука

        wave - путь к звуку

playrandom - звук, который воспроизводится случайным образом через случайные промежутки времени по заданным параметрам.

        параметры такие же, как у правила выше, с одним исключением: параметры можно сделать со случайным промежутком, например: "pitch" "20,30" (параметр pitch для каждого следующего воспроизведения звука будет определяться случайным образом между 20 и 30. Есть дополнительный параметр:

        time (время в секундах) - промежуток между воспроизведениями звука, также может быть случайным

        Для воспроизведения случайного звука используется такая конструкция:

        "rndwave"
        {
                "wave" "mysound/zvuk1.wav"
                "wave" "mysound/zvuk2.wav"
        }


playsoundscape - это как бы набор звуков в наборе, т.е. в данном параметре будет проигрываться не один или несколько звуков, а целый отдельный набор звуков (soundscape) со своими параметрами. Этот набор звуков должен присутствовать в текущем файле скрипта. Чтобы разобраться в том, как можно использовать данное правило, нужно некоторое время попрактиковаться. Но я считаю, что этот параметр не особо важен и не так часто используется (скорее всего, в силу своей сложности)

        name - имя набора звуков, который будет воспроизводиться в данном правиле

        position (0-7) - звук, имеющий номер данной позиции, воспроизводиться не будет

        positionoverride (0-7) - все звуки, которые имеют позицию, будут воспроизводится только из этой позиции

        ambientpositionoverride (0-7) - все звуки, которые не имеют позицию, будут воспроизводится только из этой позиции

        volume - громкость звуков


        К счастью, на этом всё. Сложно, но иначе никак. Очень надеюсь, что вы хоть что-то поняли из того, что я написал выше. Понять это стоит свеч, ведь только с помощью soundscap'ов можно сделать достаточно красивую и реалистичную звуковую обстановку

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 1  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
env_soundscape_triggerable
trigger_soundscape
Карты-примеры
ambient_generic
env_microphone


Комментарии пользователей сайта:
viproma, 6 лет назад
[Sound] S_StartSound(): Failed to load sound 'soundjesus\lover_1.mp3'. File is missing from disk or is invalid.

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!